Ein agiles Spiel zum Einführen von Scrum im Unterricht. Die Schüler:innen sollen den Wert von iterativem Vorgehen erkennen, indem sie eine Teamaufgabe erhalten, die sie in der Lage versetzt die Aufgabe immer besser lösen zu können. Dieses Spiel wird mit Teams von 6 – 15 Schüler:innen durchgeführt.
Ziel des Spiel ist es möglichst viele Punkte in einer Minute zu machen. Es gibt immer einen Punkt, wenn ein Ding in der Gruppe herumgegeben wurde und jedes Teammitglied das Ding berührt hat. Es darf nicht dem direkten Nachbar übergeben werden. Es darf immer nur ein Gruppenmitglied das Ding berühren, wenn es doch passiert, dann erhält die Gruppe für das Ding keinen Punkt (fertig gestellt werden muss die Aufgabe trotzdem).
Der Ablauf des Spiel:
- Erklärung der Regeln und des Ziel. Vorstellung der Dinge.
- Planung des ersten Sprint in den Gruppen (2 Minuten Zeit).
- Einschätzung der Punktezahl, die sie erreichen werden (Eintrag auf einem flip).
- Erster Sprint (1 Minute)
- Aufschreiben der erreichten Punktezahl auf dem flip und mit der Schätzung vergleichen.
- Reflektion in der Retrospektive im Team und Planung des Vorgehen in Sprint 2 (2 Minuten Zeit).
- Einschätzung der Punktezahl, die sie in Sprint 2 erreichen werden (Eintrag auf einem flip).
- Zweiter Sprint (1 Minute).
- Festhalten der erreichen Punkte und mit der Schätzung vergleichen.
- Nun werden die Schritte 6-9 wiederholt, bis zu erkennen ist, dass ein Lernprozess stattgefunden hat und mindestens eine Punktezahl von 30 (variabel, du legst das fest) Punkten erreicht wurde.
Als Spieleleiter:in legst du die Regeln fest und kümmerst dich auch darum, dass sie eingehalten werden. Du kannst selbstverständlich völlig agil die Zeitvorgaben ändern oder Teammitglieder austauschen. Sei kreativ. Die timeboxen sind absichtlich knapp bemessen, um den Druck hochzuhalten. So verhinderst du, dass der Fokus verloren geht.
Nach dem Spiel gehst du mit deinen Schüler:innen in die Retrospektive und fragst sie, was sie erlebt haben. Lenke den Fokus auf die Prozesse, wie miteinander geplant wurde, was die Erfahrungen waren, wie sich die Arbeit und warum verändert hat (..). Wer war wie einbezogen in die Planung, die Reflektion und die Arbeit? Wie haben sich die einzelnen Schüler:innen gefühlt? Was hat die Arbeit verbessert ihrer Meinung nach? Was nehmen sie aus diesem Spiel mit?
Ideengeber: Tobias Zimmer, Workshop: Agile Spiele, 2017