Jedi21

Lesedauer ca. 5 Minuten

Ich habe das Spiel Jedi21 nach Blake McMillan & Jay Bartholomew für den Einsatz im Unterricht angepasst, ausprobiert und ergänzt.

An Material braucht ihr: pro Gruppe einen Spielkartenstapel (ohne Joker), je zwei sechsseitige Würfel, ein Blatt und Stift.

Ziel des Spiels ist es, ähnlich wie bei Blackjack, 21 Punkte zu erreichen. Wenn das Team mehr als 21 Punkte erreicht, dann ist die Spielrunde verloren. Bei diesem Spiel geht es zudem darum als Team möglichst schnell 21 Punkte zu erreichen, eben Jedi21.

Die Spielkarten haben bei den Zahlen den entsprechenden Wert, Bilder zählen zehn Punkte und ein Ass einen Punkt. 

Um 21 Punkte zu erreichen (oder ihnen möglichst nahe zu kommen) haben die Teams 1-3 Runden pro Spielrunde zur Verfügung. Sobald eine Spielrunde beginnt wird die Zeit durch die Lehrkraft zentral gestoppt. Ich notiere die Zeiten und Punkte an der Tafel in einer Tabelle, in der alle Teams angelegt sind. 

Es gibt vier verschiedene Arten von Gruppen, diese sind dem Star Wars Universum entnommen.

1. Spielrunde: die Sith

Die Sith geben keine Informationen weiter, sie sind rücksichtslos und keine Teamplayer. 

Die beiden Würfel simulieren die Entscheidungen von außen im Spiel. Spieler:in 1 zieht eine Karte vom Stapel und würfelt, die Zeit startet für alle Gruppen gleichzeitig. Spieler:in 1 kann solange überlegen, ob sie/er diese Karte spielt, so lange Spieler:in 2 links daneben, die gleiche Zahl gewürfelt hat. Sobald die gleiche Zahl gewürfelt wurde, muss Spieler:in 1 die Entscheidung treffen, ob sie/er die Karte verdeckt in die Mitte des Tisches schiebt oder passt. Wenn alle eine Karte ausgespielt haben (immer wenn die beiden Würfel die gleiche Augenzahl zeigen), dann werden die Karten aufgedeckt. Die Gruppe entscheidet, ob sie in die zweite (oder dritte) Runde gehen. Sollte die Gruppe sich entscheiden die Karten zu nehmen, muss sie die Punkte und die Zeit aufschreiben, im Falle eines Überschreitens der 21 Punkte ebenso.

Reflexion: Der Mangel an Autonomie und die fehlenden Informationen machen sinnvolle und wirksame Zusammenarbeit unmöglich. 

2. Spielrunde: die Kopfgeldjäger

Kopfgeldjäger sind sehr autonom, deswegen gibt es jetzt keine Würfel, weil sie selbstständig agieren. Sie sind aber keine Teamplayer, daher wird diese Runde auch mit verdeckten Karten gespielt. 

Alle Spieler:innen ziehen gleichzeitig eine Karte und sehen sie sich verdeckt an. Auf 3-2-1-los legen sie ihre Karte verdeckt in die Mitte des Tisches oder passen. Eine verspätete Abgabe wird als passen gewertet. Dann werden die Karten umgedreht und die Gruppe entscheidet, ob sie in die zweite oder dritte Runde geht. 

Reflexion: Wie war es autonom handeln zu können, was war ein Problem?

3. Spielrunde: die Sturmtruppen

Die Sturmtruppen treten immer als Team auf und an. Daher wird mit aufgedeckten Karten gespielt. Da die Sturmtruppen aber immer vom Imperium gesteuert werden, kommen hier wieder die Würfel zum Einsatz. Sie symbolisieren die Entscheidungen des Imperiums. 

Alle Spieler:innen erhalten eine Karte, die sie vor sich legen, dann beginnt die Stoppuhr. Die/der erste Spieler:in erhält die beiden Würfel, die/der zweite Spieler:in darf ihre/seine Karte ausspielen, wenn die/der erste Spieler:in ein Paar würfelt. Sie/er kann bei einem Paar die Karte spielen oder passen. Wenn alle Spieler:innen an der Reihe waren, werden die Karten gesichtet und eine Entscheidung für halten, die zweite oder die dritte Runde getroffen. 

Reflexion: Ohne Autonomie nützt Teamwork auch nichts? Teamwork ist gut, die DInge zu sehen und bewerten zu können, doch wenn von Außen entschieden wird, dann nützt alles Teamwork nichts. 

4. Spielrunde: die Jedi

Die Jedi sind die unabhängigen Teamplayer, die in der Lage sind schnell und gemeinsam zu entscheiden. Daher kommen die Würfel nicht zum Einsatz.

Jede/r erhält eine Karte, die offen vor sich gelegt wird. Die Stoppuhr startet, die Gruppe entscheidet, welche Karten in die Mitte kommen. Dann entscheidet sie über eine zweite (oder dritte) Runde. 

Reflexion: wie schnell sinnvolle Entscheidungen getroffen werden können, wenn man die entsprechende Autonomie hat und die Informationen allen im Team zur Verfügung stehen. 


Mögliche Reflexion mit der ganzen Klasse im Anschluss:

Wie hat es sich angefühlt, in den Gruppen (Sith &Kopfgeldjäger) mit wenig Teamwork zu spielen?

Hattest du Angst, bei den Gruppen mit wenig Teamwork Fehler zu machen?

Hat es dir mehr Spaß gemacht Kopfgeldjäger als Sith zu spielen?

Wie war der Wechsel vom Kopfgeldjäger zum Sturmtruppe?

Wie hat sich die Aufgabe für dich als Sturmtruppler:in angefühlt?

Warst du überrascht über den Unterschied im Ergebnis, als du Jedi warst?

Wenn du dir die Ergebnisse ansiehst, kannst du dir eine Situation vorstellen, in der du nicht als Jedi spielen möchtest?

Was könntest du morgen an deiner Arbeit ändern, um mehr wie ein Jedi zu sein?

Zu guter Letzt gewinnt natürlich das Team, welches am schnellsten die meisten Spielrunden gewonnen hat. Aber das ist Nebensache, bei all diesen Erkenntnissen. Viel Spaß und lasst es mich wissen, wie es bei euch geklappt hat.

Link zu 21 Jedi von Blake McMillan & Jay Bartholomew

Und wer nach diesem agilen Einstieg mit Scrum im Unterricht arbeiten will, lädt sich hier das kostenlose ebook herunter.

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