Scrum in der Schule

Lesedauer ca. 3 Minuten

Seit mir das erste Mal Scrum in einer Session auf einem barcamp begegnet ist, war ich fasziniert von der offenen Art und Weise wie man mit dieser Methode arbeitet.

Ein Scrum ist eine Vorgehensweise aus dem Produkt- und Projektmanagement, überwiegend in der Softwareentwicklung eingesetzt.

2001 wurden Leitsätze im „Agilen Manifest“ (https://agilemanifesto.org/iso/de/manifesto.html) veröffentlicht:

  • Individuen und Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen
  • Funktionierende Software steht über einer umfassenden Dokumentation
  • Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über der Vertragsverhandlung
  • Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plans

Ich übersetze mir das für die Schule so:

  • Die Lernenden und ihre Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen
  • Das Zielprodukt steht über einer umfassenden Dokumentation
  • Die Zusammenarbeit und der Kommunikationsfluss mit dem Productowner ist grundlegend und wichtig.
  • Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plan

Wie geht das denn nun?

Einführung

Der stakeholder (Lehrkraft) erläutert die Phasen des Scrum, in dem die Lernenden in einem Team verschiedene Aufgaben bearbeiten und gibt das Product backlog (Anforderungen an das Endprodukt, im letzten Scrum die Erstellung eines Portfolio zum Thema „Bewegung und Fortbewegung in NWT Klasse 8, GMS) aus. Ebenfalls im backlog formuliert sind die User Stories, dort werden die Anforderungen an das Endprodukt formuliert.

Sprint planning Meeting – Teambildung

Der Stakeholder gibt die Teams bekannt, die aus vier SchülerInnen bestehen. Ein(e) SchülerIn ist die/der Scrum Master. Im Schülerteam ist der Scrum Master verantwortlich für das “Flip” (Synonym für das Scrum Board – eine Seite Flipchart Papier). Der Scrum Master stellt sicher, dass das “Flip” für jeden zugänglich und stets aktualisiert ist. Der Ansprechpartner für den stakeholder (Lehrkraft) ist der Product owner.

Beispiel online-flip mit cryptpad.fr

Sprint Planning Meeting – Sprintziele und Arbeitsplanung

Der Productowner pflegt das Sprint backlog mithilfe des gesamten Scrum Teams.

Die Arbeit, welche während des gesamten Sprints erledigt werden muss um das Produkt herzustellen, wird während des Sprint Planning Meetings geplant. Die Aufstellung dieses Plans ist eine Gruppenleistung des ganzen Schülerteams.

Mithilfe von Planning Poker ermitteln die Teams den Umfang der von ihnen festgelegten Arbeitsschritte. Im Planning Poker erhalten alle Teammitglieder Karten, die mit einer Zahl für den von ihnen vermuteten Aufwand stehen. Jedes Mitglied bewertet den Arbeitsschritt verdeckt, dann decken alle auf. Die höchste und die niedrigste Wertung werden begründet. Somit entsteht eine Reihenfolge.

In einer Burn down Chart werden dann mit den über Planning Poker festgelegten Punkten die Gesamtpunktzahl ermittelt. Nehmen wir einmal 250 an. Wir haben 10 Termine (10 Doppelstunden) Zeit. Jede fertiggestellte Arbeitsschritt minimiert das noch zu erledigende Punktekonto.

Stand Up (zu Beginn jeder Arbeitseinheit)

Jedes Schülerteam trifft sich zu Beginn einer Arbeitseinheit (Schulstunde) und bespricht, moderiert von Scrum Master, anhand des flip die individuellen Arbeitsstände, eventuelle Schwierigkeiten und Fragen. Das Standup dauert fünf Minuten und beinhaltet auch die (kurze!) Planung der Arbeitseinheit.Mithilfe der Burning down Chart behält das Team das Arbeitsaufkommen im Blick.

Die Fragen, die jedes Schülerteammitglied im Stand up kurz beantworten muss:

  • Was habe ich seit der letzten Arbeitseinheit gemacht, um dem Team bei der Erreichung des Sprintziels zu helfen?
  • Was werde ich bis zur nächsten Arbeitseinheit machen, um dem Team bei der Erreichung des Sprintziels zu helfen?
  • Welche Hindernisse gibt es, die mich oder mein Team von der Erreichung des Sprintziels abhalten?

Jedes Schülerteam arbeitet selbstständig und selbstbestimmt nach ihren eigenen Vorgaben und Planungen. 

Nach dem gesamten Sprint:

  1. Sprint Review (Vorstellung des Ergebnisses der Gruppen)
  2. Sprint Retrospektive (Feedback digital: Arbeitsweise von Team und Teammitgliedern)
  3. Persönliche Reflexion
  4. Optional eine Klassenarbeit/Wissensnachweis

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